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NELLE MAGLIE DELLA RETE
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Giovedì 17 Dicembre 2009
Tian Xia II (source: www.fmmorpg.com)
L'attività di gioco è un fattore indispensabile per la crescita degli esseri umani e degli esseri animali: basti pensare all'importanza del gioco come prima scoperta del mondo circostante, o come canale di relazione e sistema di comunicazione.
Il gioco infatti stimola la formazione della personalità, l’apprendimento di regole e l’integrazione sociale, e permette alla mente di imparare perfezionando abilità mentali come la fantasia, l’immaginazione, la percezione sensoriale, la capacità di distinguere fra realtà e finzione, la capacità di confrontarsi e di comunicare, l’assunzione di ruoli.
Oggi il gioco è sostituito molto spesso dal videogioco che, rispetto ai sistemi tradizionali di gioco, che lasciavano un grande spazio alla creatività, all’immaginazione, alla capacità di costruzione degli eventi e delle ambientazioni ludiche, riduce in modo drastico lo stimolo all’astrazione e alla distinzione tra reale e fantastico.
Non solo: diverso è pure il rapporto che viene instaurato con il fattore tempo, di grande importanza, che vede un inizio dell'attività ludica, un termine ed infine un ritorno al reale.
Questo genere di dinamica nel videogioco non è più presente, ed il giocatore continua la sua attività ludica anche a computer o game station spenti, con una serie di immagini ed eventi che si fissano nella sua mente anche dopo aver finito di giocare.
Un altro elemento critico nell’attività ludica di tipo tecnologico è dato dall'assenza fisica del rapporto con altri giocatori: si sta da soli davanti allo schermo di un computer a svolgere la propria attività  senza relazioni fisiche con altre persone, oppure le relazioni con altri giocatori sono solo virtuali.
E’ questo il caso di giochi di ruolo online o di Massive(ly) Multiplayer Online Role Playing Game (acronimo MMORPG).
Queste nuove forme sono dei sistemi in cui il gioco viene svolto tramite internet, anche con centinaia di migliaia di contatti allo stesso tempo.
Questi giocatori interagiscono interpretando dei personaggi che in genere si ispirano all’immaginario  fantasy, facendo loro vivere delle avventure pilotate dalla sceneggiatura del gioco.
Se una delle forme più significative del gioco tradizionale è l’imitazione, che attraverso sperimentazioni uditive, visive e tattili (come suoni, parole o espressioni della mimica facciale), consente di imparare a riconoscere e ad esprimere le emozioni, il sistema imitativo diviene insidiosissimo e pericoloso nel momento in cui abbiamo a che fare con i giochi su piattaforma internet, come ad esempio Metin 2.
Le potenzialità dei videogiochi di ruolo su internet devono far riflettere sul fatto che, spesso, non è questo strumento di gioco ad essere nocivo di per se stesso, ma il suo utilizzo incondizionato e spropositato, e la dipendenza patologica che questo può  dare.
Una delle prime conseguenze negative legate all’uso quotidiano e protratto nel tempo dei videogiochi è da ricercare nella videomania (o videoabuso), ovvero un comportamento incontrollato che rappresenta spesso l’anticamera di altre forme di effetti nocivi prodotti da videogiochi.
Analogo elemento può essere definito “videofissazione”, ovvero un’esposizione senza pause, in completo assorbimento, in silenzio, spesso in una stanza poco illuminata.
I giochi MMORPG utilizzano sofisticati software e browser web, che danno il più delle volte accesso ad un mondo popolato da diverse razze di invenzione (elfi, orchi, nani, umani, ecc.) che vengono  scelte dal giocatore e che spesso sono  contrapposte in fazioni nemiche in lotta.
Nei giochi  MMORPG c'è sempre uno scopo che non è solo legato al combattimento  player versus monster (PvM), ma i mostri costituiscono anche il mezzo per far crescere di livello il proprio personaggio, in modo che possa poi essere più forte per i successivi obiettivi in una progressione continua che può non avere termine.
Ogni giorno sono  milioni in tutto il mondo le persone che dedicano gran parte del loro tempo a questo tipo di attività su internet, e questo ha anche portato al sorgere di pericolose comunità on-line.
Infatti in ogni MMORPG la società di giocatori viene strutturata in clan o in gilde, favorendo quindi il gioco di gruppo ed il senso di appartenenza, creando un legame tra le persone che dura  mesi o anche anni.
Metin 2 è un gioco MMORPG che si svolge in un’ambientazione dal forte richiamo orientale. La storia si svolge sul continente Metin, diviso e sconvolto nell'assetto sociale dalla caduta di meteoriti dette rocce metin2, che hanno la capacità di influire negativamente sulle creature del luogo e hanno determinato la separazione e la guerra tra le popolazioni.
Lo scopo di questo gioco consiste dunque nel far riunire le popolazioni divise da questa influenza e portare la pace distruggendo le rocce.
Questi gli elementi descrittivi, ma occorre soffermarci su alcuni altri aspetti di estremo interesse.
Il gioco è compatibile con tutti i computer, anche con quelli di vecchissima generazione, e richiede dunque pochissime risorse di sistema, è gratuito, e non ha al suo interno banner pubblicitari, il che tra l’altro getta dubbi su come vengano trovate le risorse economiche per mantenere ed aggiornare 24 ore su 24 il sito sulla rete (ma alcune indicazioni ci possono essere chiarite dalle testimonianze di alcuni utenti, come quelle che si riferiscono a negozi on-line di oggetti utili al gioco).
Fra aprile ed agosto 2009 sono stati studiati 10 casi di dipendenza patologica da videogioco di ruolo su internet. Il gioco in questione era Metin2, e l'età dei soggetti coinvolti andava dai 9 ai 16 anni.
Tutti erano di sesso maschile, di famiglie normalmente strutturate e senza problemi rilevanti, e tutti avevano una carriera scolastica buona con normale integrazione nel tessuto sociale e familiare.
Il primo caso risale appunto all'aprile 2009: un adolescente con sintomatologia da astinenza, nausea, vomito, irritabilità, aggressività, chiusura psicotica, con un forte calo del rendimento scolastico seguito dall’abbandono dello studio, perdita di socializzazione e profonda deflessione del tono dell'umore. Questo genere di fenomeni è stato poi rilevato anche nei casi successivi: è da notare infatti che nel momento in cui le famiglie imponevano di spegnere il computer o staccavano il modem insorgevano una profonda disforia, ovvero una compromissione severa dell'umore, che sfociava in stati di  intensa aggressività. Poiché tutti i soggetti erano giocatori di Metin2 ed erano coinvolti da 8 a 20 ore al giorno, si è iniziato a raccogliere materiale su internet attingendo direttamente dai blog, dalle community, dalle chat-line che avevano come esclusivo argomento Metin2.
Si è così giunti alla raccolta di post e testimonianze che qui di seguito sono riportate, da cui è scaturito un attento lavoro di vaglio ed analisi.
Bisogna premettere che questi esempi sono solo alcuni dei numerosissimi che si trovano sull'argomento. Se letti con attenzione essi ben dipingono il disagio ed il rischio che questo videogame comporta sui giocatori.
“Metin2 è uno di quei giochi su Internet in cui il tuo cervello viene lobotomizzato e finisci normalmente col perdere una vita tua per concentrarti nella vita di questo gioco cercando di far salire il tuo pg (personaggio) al livello più alto possibile. Spesso quando arrivi a un livello decente ti rompi (…) perché capisci di aver speso un mese di vita in maniera inutile. Purtroppo c'è gente come te che questa cosa dopo un anno ancora non la capisce”.
“Metin2 ti trasporterà in un buggatissimo mondo orientale. Diventa un maestro delle arti spammose e lotta come un disperato contro l'influsso oscuro dei bugs e dei crash dei servers che avvelenano tutto il gioco. Combatti in battaglie perse sin dall'inizio per riavere indietro items che sicuramente perderai durante il gioco. Domina l'immensa torres dei demoni dove il potentissimo potere oscuro la fa crashare 5 volte su 10 (tempo scaduto). Puoi anche utilizzare un fantastico itemshop interno al gioco per diventare molto più forte. Metin2 inoltre non solo ti darà frustrazioni e divertimento, ma anche la possibilità di rimanerci veramente male perdendo un tuo caro amico, ebbene si, c'è il rischio che il pg di un tuo alleato, o perché no, magari anche il tuo venga cancellato per sempre per motivi esoterici. Gioca con noi! Il tuo destino non è nelle tue mani! (puoi perdere il pg/oggetti/account/fertilità)”.
“Vi è mai capitato di giocare a Metin2? Io purtroppo si e devo dire che come tutti gli altri giochi online è una vera droga agli inizi. Vi spiego com’è andata. Iniziai a giocare verso la fine di aprile, nella versione che i programmatori chiamavano “beta” ossia “prova” nel linguaggio comune, noi utenti giocavamo si gratis ma dovevamo riportare tutti gli errori di programmazione e varie ed eventuali problematiche di gioco. Fin qui tutto ok, si gioca, ci si diverte, si riportano errori ecc ecc. Vado a Sassari per dare esami scolastici, attendo gli esiti e vedo “passato”, mi dico “evviva”, cosi un po’ per gioia mi faccio un piccolo regalo e compero in quel che era l’edizione Finale del gioco, alcuni oggetti, chiamati Anelli Esperienza, 3 per la precisione, purtroppo giocando ho visto che questi non funzionavano e assieme alle altre centinaia di persone giocanti abbiamo sporto reclamo all’azienda che subito ha ritirato tale oggetto dallo shop e ha detto che ci avrebbero rimborsato. Il tempo passa, 2 mesi, e del rimborso non se ne vide l’ombra nemmeno con sollecitazioni, in compenso vedemmo che i nostri amici di gioco che non avevano mai speso un soldo ricevevano “oggetti” gratuitamente per invogliare a spendere, [come in tutte le truffe no?]. Oggi rientro in gioco e mi vedo una strana immaginetta in alto a sinistra “bonus esperienza 20% per 5 giorni”, e vedevo che il cronometro era partito in quanto vedevo che da prima che entrassi i minuti non erano tondi ma già scalati, incuriosito vado a leggere il forum del gioco e leggo, ” il rimborso è partito “; come il rimborso è partito? che storia è questa? io avevo richiesto esplicitamente insieme ad altre centinaia di utenti le monete di gioco indietro per comprare altro!!! Niente da fare, hanno continuato con la storia che essendo i server tedeschi devo andare fino in Germania a fare denuncia, oltre a ciò hanno chiuso tutti i topic riguardanti l’argomento avvertendo l’utenza che si sarebbero presi provvedimenti amministrativi a livello di forum per impedire il continuo reclamo dell’utenza. La cosa non è finita qui, non contento inizio a spulciare tutti i siti di polizia, carabinieri, finanza, risultato? Richiedono tutti dati [quali id della compera, oggetto, transazione] della quale io non sono più in possesso in quanto li per li 2 mesi fa non sapevo che fosse cosi necessario, non è altrettanto possibile fare una semplice segnalazione per far si che chi poteva controllasse, non c’è il modo in Italia per farlo, classica burocrazia. Morale della favola: il 30% degli utenti [su 10000 giocatori] ha comprato almeno 1 anello esperienza mesi fa, dico almeno 1 perché io ne presi tre e altri amici di gioco anche 5-6, al costo di ogni anello di 1 euro circa, la Game Force ha studiato ad arte la cosa, sapeva che nessuno per pochi euro avrebbe intentato una causa legale, cosi risika un euro li, risikalo la ha tirato su un bel gruzzolo, ovviamente in Italia mancano i mezzi per segnalare la cosa e chi ci rimette? Noi poveri utenti. Non solo aggiungo che molti utenti erano under 16, ossia minorenni non emancipati legalmente, come la GF ha raggirato il sistema? Semplice, facendo un contratto con gli operatori Telefonici per comprare un numero telefonico, [tipo hotline, scattano i soldi fino a che non raggiungi la quota], cosi che anche i minorenni potessero, [anche a insaputa dei genitori], spendere i loro bei soldi REALI per oggetti virtuali di un gioco”.

“ragazzi... sti giochi virtuali in cui non puoi che vedere i tuoi pg combattere (.....) ma lo so io sono stato un (come si dice sul quel gioco)NABBO(cretino)a star li x almeno 4 o 5 mesi a perder tempo ma ho visto delle foto di persone che stavano tutto il giorno li....sono inquietanti vi giuro.
adesso dopo aver letto delle cose su metin2 io ho disinstallato il gioco e per essere sicuri che nn cambiavo decisione...ho regalato i miei 50 livelli
P.s in questi mesi anche io mi ero accorto che ero sempre attaccato al pc adesso ho capito che le cose virtuali nn hanno valore reale :) “

“Per fortuna io l'ho capito dopo 2 mesi! =) non ci gioco più perché è un gioco che ha un inizio ma non ha fine... poi conosco persone che ci giocano, lo sguardo è perso, ogni pensiero che ti passa nella testa è rivolto a metin si trascura la vita reale. Io 32 livelli di tempo buttato...

“ahhahah e vero io ho un pg di livello 79 mi chiamo caccola ... e una droga e nn si riesce a smettere vbb sono il primo iniytalia ahahahahah ciao”

“io pure sono tra quelli che si sono resi conto (forse un po’ troppo tardi) che questo gioco è davvero una droga...ho cominciato a inizio anno scolastico guardando la pubblicità su ogame (che poi ho lasciato x metin ovviamente...) e praticamente ci ho giocato fino a 2 settimane fa, quando è arrivata la pagella... 5 insufficienze fanno riflettere...ho regalato tutto l'equip, che era la forza della mia shamana ed ora loggo solo x kiakkierare 1 po’ con gli amici che mi ero fatto li.il contatore diceva che avevo trascorso 49.900 minuti di gioco...facendo 2 calcoli sarebbero 34 giorni di fila, su 5 mesi da quando ho cominciato...questo gioco è davvero una droga :'(  da quando ho mollato il game faccio puntualmente ogni notte sogni del tipo: uppare la mia super campana antica a +9, droppare scarpe con 20% critici... portare a M1 una skill a 17... trovare perle bianche... killare la tarta... e quando leggo qualcosa, che possa essere un libro di scuola, o harry potter, appena incrocio la parola "antica" o "ruggito" o "autunno" ecc... improvvisamente perdo la concentrazione e comincio a ripensare a metin... NON NE POSSO + sono felice di aver smesso...ora spero di poter recuperare anche a scuola.. altrimenti si dovrà attribuire la mia bocciatura al bellissimo mondo di Metin2...INVITO CHIUNQUE SI IMPEGNI TROPPO E SI SENTA ECCESSIVAMENTE FELICE NEL GIOCARE A METIN2 (non ritenendolo quindi un semplice passatempo), A SMETTERE IMMEDIATAMENTE, SENZA PENSARCI 2 VOLTE... SI RENDERA' POI CONTO CHE QUESTO GIOCHETTO GLI STA SUCCHIANDO L'ANIMA detto questo vi saluto!“

Questi sono solo alcuni dei numerosissimi messaggi contenuti nei vari blog su Metin2, che dimostrano come gli stessi utenti si rendano conto della pericolosità del gioco di ruolo e della possibilità che questo instauri una dipendenza patologica, con alterazione delle condotta sociale e familiare.
Lo studio su queste problematiche si è poi concentrato sull'analisi delle immagini, dei personaggi, dei ruoli ed altro all’interno del videogioco. Ne sono emersi elementi di palese violenza, linguaggi con espressività verbale basata sull'insulto e su fattori che minano profondamente l'autostima del soggetto.
Oltre a questo vengono a crearsi, come sopra rappresentato, sistemi di neologismi che sostituiscono completamente il linguaggio reale, e che diventano rapidamente patrimonio linguistico dei giocatori anche nella vita vera. 
L’elemento chiave per comprendere il videoabuso da Metin2 e la sua pericolosa  videodipendenza è la sfida tra individuo e macchina che si instaura attraverso il gioco, una competizione che si radica profondamente nel bisogno di dimostrare a se stessi e all’“antagonista virtuale” il proprio valore e le proprie capacità.
E’ tale bisogno che riporta al gioco virtuale sempre e comunque: la vittoria rinforza la convinzione di poter nutrire il proprio Ego con migliori prestazioni (dello stesso tipo o di altro genere), e la sconfitta spinge al tentativo di riscattare la propria autostima minacciata dal fallimento. Naturalmente la dipendenza patologica da giochi di ruolo su internet è connessa con un uso eccessivo o scorretto di tali sistemi tecnologici.
Tuttavia, al di là dell’eccessivo tempo di permanenza trascorso davanti al computer a giocare, non c'è dubbio che giochi elettronici con contenuti correlati alla violenza o a comportamenti moralmente deplorevoli, come aggressioni a cose o persone, rapimenti e perfino stupri, possano essere decisamente pericolosi per la psiche di un adolescente e non solo.I giochi violenti divengono così uno schema di comunicazione e di linguaggio che rappresentano un vero e proprio modello didattico.
Altro problematico effetto di questa dipendenza riguarda le possibili reazioni emotive provocate da eventi legati a particolari giochi di ruolo: la perdita di “persone o animali cari” virtuali, ad esempio, può generare stati di tipo depressivo, in quanto il soggetto si estranea dalla vita reale immergendosi in un mondo virtuale che diviene a tutti gli effetti la vera vita del giocatore.
I soggetti che sono entrati in cura presso il Ser.T. (Ufficio dei Servizi per le Tossicodipendenze) di Marsala hanno poi evidenziato comportamenti compatibili con l’abuso televisivo, con un corteo di atteggiamenti disturbati tra i quali spiccano l'aggressività, la perdita di contatti sociali, e la sedentarietà, che inoltre è all’origine di problemi fisici come il sovrappeso.
Tutto ciò aiuta a classificare Metin2 come un gioco dal notevole potenziale d'abuso: nei soggetti che hanno forzatamente interrotto l'attività ludica si sono verificati sintomi come agitazione, tremore e ansia, difficoltà ad allontanarsi dallo schermo, rinunciando persino ai pasti, ed alcuni soggetti hanno addirittura assunto sostanze psicostimolanti ad elevato contenuto di caffeina per aumentare le proprie prestazioni virtuali restando svegli fino a notte fonda.
Tutti i soggetti hanno presentato seri problemi relazionali, manifestando pensieri ossessivi nei confronti di se stessi o di altre persone.
Nell’analisi condotta dal Ser.T. di Marsala e dell' Adiconsum Trapani essi tendevano così ad identificarsi nella vita reale con i personaggi virtuali, attraverso questi filtrando emozioni, sfoghi, ribellioni, e relazioni interpersonali.
E’ inoltre da segnalare nella metà dei soggetti studiati la presenza di tachicardia e di disturbi del ritmo cardiaco dopo lunghe sessioni di gioco, ingenerati da problemi circolatori o da scarso nutrimento.
Il potenziale paziente risulta dunque essere l'adolescente maschio, che spesso prova desiderio di evasione dalla realtà: la dipendenza da videogiochi di ruolo come Metin2 è causata dallo stesso meccanismo cerebrale di quelle da alcool o da cannabis.
Il divertimento diventa dipendenza nel momento in cui il cervello è continuamente sottoposto a stimoli positivi, che si concretizzano poi regalando il rilascio di maggiori quantità di dopamina nella parte anteriore del cervello, area legata alla sensazione del piacere, di cui, se questo processo viene ripetuto frequentemente, si crea una “memoria” cerebrale: la persona sarà quindi indotta a ricercarla sempre più spesso, e la cercherà nell’unico comportamento che è in grado di scatenarla. E’ dunque questo il caso dell’abuso di Metin2 .

Dott. Vincenzo Savatteri e Dott. Antonella Bianco
 
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